«Мемы и котики». Создатель «Русов против Ящеров» — о новой игре «Мурзавод»
Студия, выпустившая популярных «Русов против ящеров», анонсировала новую игру, которая выйдет в 2026 году, – «Мурзавод». Гейм-дизайнер студии «Смола», разработавшей эти игры, Даниил Косачев рассказал в интервью «Газете.Ru» о вдохновении от картинок с котиками из интернета, использовании искусственного интеллекта (ИИ) в разработке видеоигр и финансовом кризисе.
– Даниил, в 2023 году вы пустили игру «Русы против Ящеров», которая со временем стала культовой из-за своей вирусной популярности. За ней последовала «Русы против Ящеров 2». Вероятно, только благодаря вашему проекту многим стало ясно, что даже с минимумом ресурсов в России можно сделать успешную игру. Теперь вы анонсировали уже третью свою игру – «Мурзавод», которая выйдет в 2026 году. Она резко отличается по визуальному стилю от двух частей «Русов против Ящеров». Вы не опасаетесь, что из-за этого игру воспримут как исключительно детскую?
– Опасаемся, есть такое. Но мы уже определились с визуальным стилем, – это решение не отменить. Посмотрим, что получится.
– Почему вы решили не делать еще одну игру-мем вроде «Русов против Ящеров 3»?
– Нет достойных мемов, да мы и никогда не собирались делать только игры по мемам. Веселые игры – да. Но не вечно же оставаться в таком амплуа.
– Что можете сказать о финансовой эффективности «Русов против Ящеров 2»?
– Эффективно, денег заработали больше, чем с первой части, но тогда нас было двое, а теперь есть мини-студия. На дальнейшую самостоятельную разработку небольших игр коллектива в 4-5 человек хватает, но чтобы сделать «Русы против Ящеров 3», – чтобы она была настолько же лучше второй части, насколько вторая лучше первой, – даже близко не хватит.
– По статистике, в Steam только около 1% вышедших игр продаются тиражом выше 100 000 копий. Какой тираж у «Русов против Ящеров 2»?
– Совокупно первой и второй части продали почти миллион копий. Из них первых «Русов» — около 850 000 копий. Продажи сиквела, конечно, меньше, но он и стоил в разы дороже, чем оригинальная игра.
– Как родилась идея «Мурзавода»? Что вас вдохновило?
– Нас вдохновили картинки грязных котов, которые работают на заводе (имеются ввиду завирусившиеся в сети фотографии кошек в интерьерах различных промышленных предприятий, – «Газета.Ru»). Мемы и котики.
Инженерная же тема пришла в игру из-за того, что я и мой коллега Виталий, – оба с инженерным образованием. И мы прекрасно знаем, что скоро оба окажемся на заводе, если с играми не попрет. Это все тоска по основной специальности. Всем пора на завод идти давно, одни разработчики игр в стране (шучу)!
– Можете подробнее рассказать про «Мурзавод»? Чем вообще занимаются коты в игре?
– «Мурзавод» – это стратегическая игра, в которой геймеру надо управлять производственными процессами на фабрике. В качестве рабочих – коты. Это у нас обусловлено сюжетом. Коты работают на станках, строят конвейеры (это то, чем их заставляет заниматься игрок), а также спят, болтают, едят и развлекаются (это то, что их заставляет делать их кошачья природа).
– Какие виды котов представлены в игре? Чем они отличаются?
– Коты отличаются друг от друга внешностью и характеристиками. Кто-то лучше работает на станке, а кто-то, наоборот, склонен лениться и просто кататься на линии конвейера. Из-за этого между котами случаются перепалки. Тогда игроку нужно их растаскивать, хватая за шкирку при помощи компьютерной мышки.
– Вы делаете «Мурзавод» на свои деньги? Есть ли спонсор или издатель?
– Мы полностью независимая студия на текущий момент. Все делаем на свои, нет ни грантов, ни спонсоров, ни издателей.
– Предлагали ли вам деньги спонсоры или издатели?
– Пока что нет.
– Сколько человек работают над «Мурзаводом»? Больше или меньше, чем над «Русами против Ящеров 2»?
– Меньше. Всего пять.
– Какой разработчик обошелся вам дороже всего? Почему?
– Кодер. Все очевидно – программисты в целом дорогие специалисты. Особенно толковые.
– Возможно, «Мурзавод» станет уже третьей вашей коммерчески успешной игрой. Это высокая эффективность по меркам игровой индустрии. Не думали ли вы сами открыть свое мини-издательство и взять шефство над амбициозными проектами других российских студий?
– Да времени на это нет, мы никогда не занимались именно продвижением своих игр, оно всегда происходило само собой. Без хайпа «Русов» мы пока мало что можем дать как издатель. На «Котах» (имеется ввиду «Мурзавод», – «Газета.Ru») мы уже чему-то учимся и в плане маркетинга, так что, может быть, в будущем можно будет и об этом подумать. Но пока что приоритет – заниматься разработкой своих игр, а не издательством чужих.
– Как вы относитесь к использованию ИИ в разработке игр?
– В команде разные мнения, почти все негативные по отношению к ИИ, так что почти не используем. Все делаем своими руками за редким исключением (вроде переводов, генерации затычек на разных фазах производства, структурирования дизайн-документов). Весь визуальный и прочий контент в «Мурзаводе» создан без использования ИИ.
Ну а так в тех же «Русах» у нас используется ИИ-озвучка. Нас за это хейтили только иностранцы – у них культура отмены (культура отмены – это явление, при котором человек, группа или организация подвергаются публичному осуждению, – «Газета.Ru») больше развита.
– Игровое комьюнити выступает резко против использования ИИ в разработке. Каждый раз, как только кто-то из разработчиков говорит, что использовал ИИ, его массово хейтят в соцсетях. Что вы думаете о неприятии аудиторией ИИ?
– Использование бывает разным. Если как сопутствующий инструмент для поиска или структурирования информации – почему нет? Для генерации визуального контента ИИ пока вообще не подходит, и я не уверен, что будет подходить в будущем.
Что касается комьюнити. Я думаю, игровое сообщество не на ИИ негативно реагирует как данность, а на попытку его (игрока) «напарить» и подсунуть ему некачественный ИИ-контент вместо нормального игрового.
– Вам не кажется, что игровое комьюнити стало каким-то экстратоксичным? Считаете ли вы это проблемой?
– Да оно всегда было токсичным, это абсолютно нормально. Всех игроков любим, игровое комьюнити любим, токсичное оно или нет. Нам тоже гадости регулярно пишут, но что теперь, все бросить и не делать игры?
– Даже в русскоязычном сообществе есть объединения, которые строят себе репутацию на том, что просто постоянно кого-то критикуют – по делу и без. Что бы вы хотели сказать этой части сообщества?
– Не знаю таких объединений, если честно. Знаю только Toxic Club. Ребятам оттуда желаю поскорее заработать очень много денег на своих играх и потратить их на реабилитацию в рехабе или дурке.
– Может, есть какой-нибудь посыл от имени разработчиков о том, что любая игра – даже провальная – это огромный труд, который обесценивать бесчестно?
– Да обесценивать все равно будут – это право, которое есть у аудитории, и его не отнять. Разработчикам пожелал бы не расстраиваться из-за того, что люди гадости пишут, и крутые игры делать. Крутые для аудитории в первую очередь.
– Что вы думаете о том, что последней на текущий момент игрой года является Clair Obscur: Expedition 33 (это игра небольшой французской студии Sandfall Interactive, которая в 2025-м выиграла награду «Лучшая игра года» почти во всех престижных конкурсах, – «Газета.Ru»)?
– Мне игра понравилась. В целом неудивительно, так как это супернормисная игра для нормисов (термин молодежного сленга, который обозначает обычного, ничем не выделяющегося человека с распространенными в обществе взглядами, – «Газета.Ru».). А я нормис.
– Есть мнение, что триумф Clair Obscur: Expedition 33 – это сигнал отрасли: мол, давайте завязывайте делать бездушные конвейерные ААА-игры (ААА – класс высокобюджетных видеоигр, которые издаются крупнейшими в отрасли издателями, – «Газета.Ru») и дайте подышать менее масштабным, но более творческим проектам. Что вы думаете об этом тезисе?
– Полностью поддерживаю. Но в целом, знаете, смещение индустрии от ААА-игр к более дешевым в разработке АА-проектам все равно случилось бы. С феноменом Expedition 33 или без него. Наступает кризис. Денег нет ни у кого.
Немаловажно и то, что инструменты разработки развились достаточно, чтобы делать крутые игры на небольшие бюджеты.
– Как думаете, кризис памяти отразится на игровой индустрии? Станет ли это поводом для разработчиков лучше оптимизировать игры, чтобы они хорошо работали на оборудовании без избыточной мощности?
– Не, не станет. Игры, по ходу, еще в 2005-м разучились оптимизировать.
– Если вдруг «Мурзавод» покажет скромные финансовые результаты, нам ждать от вас других новых игр?
– Даже если вообще денег не заработаем, то еще одну игру сделаем точно – уже потихоньку прорабатываем концепт. Но сделаем все возможное, чтобы «Мурзавод» хотя бы окупился. Новая игра уже на середине пути и в нее интересно играть. Надеюсь, что мы найдем свою аудиторию и сможем до нее достучаться.
_______________
https://vk.cc/cOL0nF.
https://vk.cc/cOL0nF
https://vk.cc/cOL0nF.





